En juego
Las palabras de en juego que usamos al jugar, explicadas una a una.
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Ability Power
Estadística o característica de un personaje que aumenta la efectividad de sus habilidades básicas o principales, según su clase.
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Activo
Dicho de cualquier efecto sobre el personaje, que requiere de la acción del jugador para ser efectivo.
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Aggro
1. Característica de los enemigos controlados por la máquina de atacar al personaje tan pronto está dentro de su radio de visión, aún no siendo provocados.
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AoE
AoE es el acrónimo del inglés Area of Effect (Área de Efecto). Si te preguntas qué significa AoE, se refiere a habilidades, ataques o hechizos cuyo efecto abarca una zona determinada, afectando a todos los objetivos dentro de ella.
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Arena
1. De forma genérica, cualquier espacio delimitado en el que se lleva a cabo un combate.
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Auto-aim
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Auto-level
Característica que incorporan ciertos juegos y que hace que el nivel de los enemigos se adapte proporcionalmente al del jugador.
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Backtracking
Concepto jugable que se aplica a menudo en juegos de aventura o exploración y que consiste en la posibilidad de regresar a zonas del juego que ya hemos visitado con anterioridad, a menudo con la intención de acceder a zonas u objetos que previamente no eran accesibles.
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Bind
1. Hechizo que enlaza el personaje de un jugador a un lugar, por lo que al morir volverá a ese lugar.
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Bind point
Lugar al que un personaje es enviado tras usar o equiparse un item determinado o interactuar con un determinado personaje.
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Boost
Sinónimo de buff.
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Buff
Buff es un término del inglés que significa potenciar o fortalecer. Si te preguntas qué significa buff en videojuegos, tiene dos acepciones principales: una mejora temporal o permanente aplicada a un personaje en el juego, o un ajuste de balance por parte de los desarrolladores que fortalece un elemento considerado débil.
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Cooldown
Cooldown (abreviado como CD) es un término del inglés que significa enfriamiento. Si te preguntas qué es el cooldown, se refiere al tiempo de espera que debe transcurrir antes de poder volver a utilizar una habilidad, objeto o acción. Es una mecánica fundamental presente en prácticamente todos los géneros de videojuegos.
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Creep
En el videojuego DoTA 2, los creeps son un tipo de personajes con los que el jugador puede interactuar pero no puede controlarlos. A menudo se eliminan para obtener experiencia y oro, pero también pueden ser aliados.
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Debuff
Efecto negativo que empeora alguna de las características de un personaje o enemigo, generalmente de manera temporal, como reducir la velocidad, la salud, la fuerza de ataque, etc.
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Disonancia ludonarrativa
Se trata, a grandes rasgos, de la incongruencia entre lo que se está narrando a través de la historia de un videojuego, y las acciones que llevamos a cabo en él como jugador, que pueden entrar en conflicto lógico.
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Drop
1. Items que sueltan los enemigos cuando son eliminados.
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Drop rate
Drop rate (tasa de caída) es la probabilidad de que un objeto, item o recompensa específica aparezca como botín al derrotar un enemigo, abrir un cofre o completar una actividad en un videojuego.
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Early game
En videojuegos competitivos, especialmente de tipo MOBA donde la partida evoluciona a lo largo de varias fases diferenciadas, el early game es la fase inicial de la misma.
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Easy lane
En el videojuego DoTA 2, la easy lane o safe lane (carril seguro) es la zona del mapa donde la Torre está más cerca de los creeps y más alejada del Anciano.
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Endgame
1. Parte final de un juego, generalmente de su campaña.
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Feeder
Jugador o personaje que con sus contínuas muertes está "alimentando" al equipo rival aportándole experiencia.
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Fog of War
Capa que oculta las zonas del mapa que aún no se han explorado o que ninguna unidad propia está viendo en ese momento, sobre todo en juegos de estrategia, para que no se vea la posición del enemigo.
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Free roaming
Característica de un videojuego que indica que se puede recorrer el mundo virtual del mismo libremente sin tener un objetivo determinado, a menudo realizando tareas o actividades similares a las del mundo real.
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Gunplay
Conjunto de acciones y movimientos relacionados con el disparo de un arma.
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Hitbox
Hitbox (literalmente «caja de golpe» en inglés) es la zona invisible que define el área de colisión de un personaje u objeto dentro de un videojuego. Es la región que el motor del juego utiliza para calcular si un ataque, disparo o interacción ha impactado en el objetivo.
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Housing
Posibilidad que otorga un juego de crear o poseer dentro del mundo virtual del juego una casa propia para el personaje, normalmente con la posibilidad de amueblarla, decorarla o modificarla en mayor o menor medida.
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Input lag
Input lag (literalmente «retraso de entrada» en inglés) es el tiempo que transcurre entre la acción física del jugador (pulsar un botón, mover el ratón) y la respuesta visible en pantalla. Es uno de los factores más críticos en la experiencia de juego, especialmente en títulos competitivos donde los milisegundos importan.
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Jugabilidad emergente
Mecánicas jugables que no han sido pensadas o diseñadas por los desarrolladores de un juego pero que surgen del propio jugador.
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Late game
En videojuegos competitivos, especialmente de tipo MOBA donde la partida evoluciona a lo largo de varias fases diferenciadas, el late game es la fase final de la misma.
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Mazo de control
En videojuegos de cartas, el mazo de control o baraja de control es una combinación de cartas cuyo objetivo no es ganar la partida sino mantener controlado al rival para que este no desarrolle su estrategia, agotándolo y esperando a rondas más avanzadas de la partida para desarrollar su potencial.
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Metroidvania
Concepto de juego que basa su estructura en la exploración de los escenarios, dando cierta libertad para avanzar por ellos y controlando el acceso a ciertas zonas mediante la necesaria adquisición de nuevas habilidades u objetos, lo que obliga a menudo a hacer backtracking, es decir "retroceder" en los escenarios.
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Mid
En el videojuego League of Legends, el mid es la parte media del mapa, donde generalmente se sitúan los magos.
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Mid game
En videojuegos competitivos, especialmente de tipo MOBA donde la partida evoluciona a lo largo de varias fases diferenciadas, el mid game es la fase intermedia de la misma.
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Mob
Enemigo no humano.
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Modo Dios
Opción o truco incluído en ciertos juegos que otorga inmortalidad, y por tanto la imposibilidad de perder. Se suele desbloquear al completar el juego, o al introducir códigos especiales.
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Mundo abierto
Modelo de diseño de niveles en el que se le da al jugador la posibilidad de moverse con libertad por el mundo virtual en el que se ambienta el juego, e interactuar en gran medida con todos o casi todos los elementos que lo componen.
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Muro invisible
Límite del mundo de un videojuego que, aunque en el propio videojuego no está representado como un obstáculo insalvable (p.e. un muro pequeño o una valla de madera) en la práctica sí se impide al jugador atravesarlo, obligándolo a moverse en otra dirección.
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No lineal
Dicho de un juego, que tiene varias lineas históricas y/o jugables de manera simultánea, por lo que puede completarse de manera diferente en cada ocasión.
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Overpowered
1. Sinónimo de roto.
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Pasivo
Dicho de cualquier efecto sobre el personaje, que no requiere de una acción del jugador para ser efectivo.
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Pathfinding
Capacidad de la inteligencia artificial de un personaje u otro objeto móvil de un juego de encontrar el camino más corto entre dos puntos y llegar a su destino.
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Perk
Mejora que el jugador puede asignar a su personaje de forma permanente, y que o bien puede añadir nuevas habilidades o capacidades o bien potenciar las ya existentes.
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Permadeath
En los videojuegos con esta característica no existen vidas ni puntos de guardado, una vez muerto el personaje se elimina permanentemente del juego, por lo que es necesario comenzar desde el principio.
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Pixel hunt
Recorrer "pixel a pixel" la pantalla para encontrar un objeto con el que interactuar.
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Potenciador
Objeto que al recogerlo o al usarlo otorga una característica o capacidad especial al instante, como invencibilidad, mayor velocidad, mayor poder de ataque, etc.
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Quick Time Event
Mecánica de juego en la que el jugador dispone de un tiempo límite para pulsar un determinado botón o realizar un determinado movimiento, generalmente durante una escena guionizada. Según el videojuego puede ser necesario acertar todas las acciones para poder continuar o simplemente suponer una ventaja.
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Recadero
El recadero o síndrome de recadero es el nombre que recibe un tipo de jugabilidad que consiste en hablar con personajes no jugables (PNJ) y que estos ordenen al jugador cumplir tareas muy monótonas y repetitivas que casi siempre implican ir a un punto del mapa alejado del PNJ y recoger un objeto para posteriormente llevárselo de vuelta.
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Respawn
Respawn proviene del inglés re-spawn (reaparecer) y designa el acto de volver al juego tras haber sido eliminado. Es una de las mecánicas más fundamentales de los videojuegos, presente en prácticamente todos los géneros desde los arcades clásicos.
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Revivir
Revivir (en inglés revive o resurrect) es la acción de devolver a un personaje eliminado de vuelta al juego durante una partida. A diferencia del respawn automático, revivir suele requerir la acción directa de un compañero de equipo o el uso de un objeto especial.
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Roamer
1. En juegos online masivos, o MMO, jugador que juega en solitario, evitando participar en grupo con otros jugadores. También referido al personaje que se crea para tal fin.
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Roleplay
Emplear las técnicas y características de un juego de rol.
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Roto
Dicho de un personaje, habilidad, objeto, arma, etc. que es demasiado poderoso respecto al resto, mal equilibrado.
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Spawn
Spawn (del inglés, aparecer o generarse) tiene dos significados principales en videojuegos: el punto del mapa donde aparece un jugador o entidad (spawn point), y el acto de aparecer en el juego. La forma verbal adaptada al español es spawnear.
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Spot
Punto del mapa o escenario que se ha convertido en el lugar habitual en el que se mueve un jugador, generalmente por tener algún tipo de beneficio.
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Tiempo bala
Ralentización extrema del tiempo que puede ser simplemente narrativa, a efectos de dar mayor dramatismo y relevancia a una escena, o ser interactiva, permitiendo al jugador realizar varias acciones en un espacio corto de tiempo real, generalmente disparar a varios objetivos distintos. Max Payne (2001) fue el primer videojuego en emplear esta mecánica.
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Top
En el videojuego League of Legends, el top es la parte más alta del mapa, donde generalmente se sitúan los luchadores.
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Trilane
En el videojuego DoTA 2, táctica que consiste en colocar a tres héroes en el mismo carril. Puede ser agresiva o defensiva.
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