La Torre
10 pisos. 3 vidas.
Elige categoría, decide cuánto te atreves y responde rápido. En los pisos 4 y 7 puedes asegurar tus puntos; en el 5 y el 10 te espera un jefe.
- Normal Si aciertas, sumas y subes un piso. Si fallas, pierdes una vida y bajas uno.
- Doble o nada Si aciertas, duplicas el bote y subes dos pisos. Si fallas, pierdes el bote, pero no la vida.
- Rapidez Cuanto antes respondes, más puntos.
Elige tu categoría
Cada puerta tiene su dificultad. Cuanto más difícil, más puntos.
¿Cuánto te atreves?
Elige antes de ver la pregunta.
Tus XP guardados no cambian.
Un respiro.
0 puntos en esta ronda
Lo que asegures ya es tuyo. Si continúas puedes conseguir más, pero si fallas en un piso normal perderás una vida y bajarás un piso; si caes del todo, el bote se pierde.
Ponle nombre a tu partida. Así apareces en el ranking. Sin correo y sin registro.
Repasa:
Cómo se sube la Torre
La Torre tiene diez pisos y empiezas con tres vidas. En cada piso eliges primero una categoría entre tres puertas, cada una marcada como Fácil, Media o Difícil. La dificultad multiplica los puntos: ×1, ×1,5 o ×2. Después decides tu apuesta, y lo haces antes de ver la pregunta.
Las preguntas son de tres tipos: si una palabra está en el diccionario o es inventada, qué palabra corresponde a una definición, y emparejar una palabra con su significado. Cada una tiene un temporizador corto, de 4 a 9 segundos según el tipo. Los puntos crecen con el piso y llevan un bono de velocidad: cuanto antes aciertas, más sumas.
Normal o doble o nada
Con la apuesta Normal, si aciertas sumas los puntos y subes un piso; si fallas, pierdes una vida y bajas un piso. Con Doble o nada, un acierto dobla el bote de la ronda (o, si el bote está vacío, te da el doble de puntos) y subes dos pisos, sin saltarte nunca un piso de jefe. Si fallas, pierdes el bote de la ronda, pero conservas la vida.
De ahí sale la táctica: Doble o nada compensa cuando el bote es grande y la categoría te resulta cómoda, porque lo que arriesgas es el bote y no una vida. También rinde con el bote vacío, donde un fallo apenas cuesta algo. Con dos vidas o menos, o ante una puerta difícil que no dominas, Normal es la opción prudente.
Rellanos, jefes y comodines
Los pisos 4 y 7 son rellanos: puedes asegurar el bote en tu caja fuerte o seguir subiendo. Asegurar tiene sentido casi siempre que el bote ya pese, porque si pierdes tus tres vidas se pierde todo lo que no esté asegurado.
Los pisos 5 y 10 tienen jefe: cinco preguntas en 15 segundos en total, y necesitas cuatro aciertos. Vencerlo paga +100; fallarlo cuesta una vida y un piso. Superar el piso 10 da un bono de +400 y todo tu bote.
Dispones de tres comodines de un solo uso: 50:50, +5 s y Pista. Cada tres aciertos seguidos ganas uno más, así que guárdalos para los jefes. El tope diario de XP de la Torre es de 3.000.
Si prefieres ensayar sin consecuencias, existe el modo práctica; para una versión igual para todos, el Diario. Tu progreso queda en el Pasaporte.
Preguntas frecuentes
¿Qué pasa si fallo con Doble o nada?
Pierdes el bote de la ronda, pero conservas la vida, que es la gran diferencia con la apuesta Normal, donde un fallo cuesta una vida y un piso. Si aciertas con Doble o nada, el bote se dobla, o recibes el doble de puntos cuando estaba vacío, y subes dos pisos. Nunca te saltas un piso de jefe.
¿Cuándo conviene asegurar el bote?
En los rellanos de los pisos 4 y 7 puedes asegurar el bote en tu caja fuerte. Conviene hacerlo cuando el bote ya es considerable, porque si pierdes tus tres vidas se pierde todo lo que no esté asegurado. Si el bote es pequeño, seguir subiendo es una opción razonable.
¿Cómo funcionan los jefes de los pisos 5 y 10?
Son cinco preguntas en 15 segundos en total, y necesitas acertar cuatro. Si lo logras, ganas +100. Si no, pierdes una vida y bajas un piso. Los comodines de 50:50, +5 s y Pista pueden ayudarte, así que conviene reservarlos para estos momentos, porque el margen de tiempo es muy corto.
¿Hay un límite de XP por día en la Torre?
Sí. Las XP que se pueden ganar en la Torre tienen un tope diario de 3.000. Conviene tenerlo en cuenta si juegas muchas partidas seguidas. La Racha y los mini retos de cada entrada del diccionario tienen sus propios límites, que se explican en sus páginas correspondientes.