Hardware
Las palabras de hardware que usamos al jugar, explicadas una a una.
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Acelerómetro
Dispositivo que mide la aceleración y las fuerzas inducidas por la gravedad y que, al incorporarse a ciertos dispositivos como mandos de juego, móviles, etc, permite detectar movimientos y giros de los mismos para aplicarlos como acciones en el juego.
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Amiibo
Figuras creadas por la empresa Nintendo, principalmente con personajes de la propia compañía pero también existen de otras, que permiten establecer comunicaciones inalámbricas con diversas consolas de la compañía para añadir funcionalidades o interactuar de algún modo con juegos compatibles con esta tecnología.
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Buffer
Espacio de memoria en el que se almacenan temporalmente datos mientras son transmitidos entre procesos, dispositivos, etc, sobre todo cuando tienen tiempos de procesamiento diferentes, para que la comunicación sea fluida y contínua.
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Consola
Dispositivo electrónico diseñado para ejecutar específica o promordialmente videojuegos, ya sea de manera autónoma (consolas portátiles) o mediante la conexión a un monitor o pantalla (consolas domésticas o de sobremesa).
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Control analógico
Tipo de control que es capaz de determinar el grado de pulsación o movimiento que efectuamos sobre él.
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Control digital
Tipo de control que sólo detecta si es activado o no, independientemente del grado de pulsación o movimiento que efectuemos.
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CPU
sigla
Es el componente más importante del un ordenador o cualquier otra máquina programable, como una consola. Se encarga de procesar y ejecutar todas las instrucciones de la máquina, por lo que de su capacidad dependerá en gran medida el rendimiento de la máquina.
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D-Pad
Botón digital, a menudo en forma de cruz, que permite controlar el movimiento en 8 direcciones distintas.
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FreeSync
FreeSync es la tecnología de AMD que permite al monitor adaptar su tasa de refresco a las imágenes que entrega la tarjeta gráfica. Sirve para reducir los cortes de imagen y los tirones en los juegos.
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G-Sync
G-Sync es la tecnología de NVIDIA que hace que la tasa de refresco del monitor siga el ritmo al que la tarjeta gráfica genera imágenes, en lugar de ir a un ritmo fijo. Su objetivo es evitar el tearing y los tirones.
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Gatillo
Botón especial en forma de gatillo, similar al de un arma de fuego, que generalmente se sitúa en la parte posterior de un mando de control de videojuegos y que habitualmente es analógico, es decir, sensible al grado de pulsación que se efectúe.
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GPU
sigla
Procesador dedicado en exclusiva al procesamiento de gráficos, con el fin de aligerar de trabajo al procesador central de la máquina y mejorar el rendimiento general a la hora de ejecutar juegos o cualquiera otra aplicación 3D. Está integrado en las tarjetas gráficas de ordenadores y consolas.
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Hz
Hz es el símbolo del hercio, la unidad de frecuencia: un hercio es un ciclo por segundo. En un monitor indica cuántas veces por segundo se actualiza la imagen, de modo que 144 Hz significa 144 actualizaciones cada segundo.
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Input lag
Input lag (literalmente «retraso de entrada» en inglés) es el tiempo que transcurre entre la acción física del jugador (pulsar un botón, mover el ratón) y la respuesta visible en pantalla. Es uno de los factores más críticos en la experiencia de juego, especialmente en títulos competitivos donde los milisegundos importan.
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Latencia
Latencia es el tiempo que tarda un paquete de datos en viajar desde el dispositivo del jugador hasta el servidor del juego y volver. Se mide en milisegundos (ms) y es sinónimo de ping en el contexto de los videojuegos online.
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Periférico
Todo aparato o dispositivo independiente de la plataforma de juego pero que conectada a ella le aporta alguna función: mandos de control, cámaras, volantes, teclados, etc.
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Pila de memoria
Pila que incorporaban los cartuchos de videojuegos para mantener ciertos datos guardados tras apagar la consola, generalmente las partidas guardadas, dado que la memoria del cartucho necesitaba de energía para no borrar esta información.
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Polling rate
Polling rate (tasa de sondeo) es la frecuencia con la que un periférico de entrada (ratón, teclado, mando) reporta su posición o estado al ordenador. Se mide en hercios (Hz) y determina la velocidad con la que el sistema detecta los movimientos e inputs del jugador.
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PPP
sigla
Unidad que determina la sensibilidad del ratón del ordenador, al medir la cantidad de puntos que entran en una pulgada. Cuanto mayor es este valor, mayor sensibilidad tiene el ratón, al detectar con mayor precisión el más mínimo movimiento, lo cual mejora sensiblemente el control en un videojuego.
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Servidor de escucha
Servidor de juego online que emplea la conexión de un jugador, denominado anfitrión, para conectar entre sí a todos los jugadores participantes.
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Servidor dedicado
Servidor de juego online encargado de gestionar las partidas multijugador online de un videojuego, con el fin de optimizar la velocidad y estabilidad de la partida al gestionar directamente las conexiones de los distintos jugadores y aligerar de tráfico al jugador anfitrión.
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Stick analógico
Variación o evolución del clásico joystick de control, que se ha reducido para poder incorporarse a un mando de control estándar y ser accionado mediante el dedo pulgar.
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VRR
sigla
VRR (tasa de refresco variable) es la función por la que una pantalla cambia su refresco al ritmo que le marca la consola o el PC, en lugar de usar siempre el mismo. Reduce el tearing, los tirones y el lag.
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