Gráficos
Las palabras de gráficos que usamos al jugar, explicadas una a una.
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2.5D
sigla
Representación gráfica que combina gráficos en 2D y en 3D, y que puede referirse a dos casos distintos:
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2D
sigla
Representación gráfica que sólo emplea dos de las tres dimensiones del espacio, por lo general el ancho y el largo, pero no la profundidad.
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3D
sigla
Representación gráfica que emplea las tres dimensiones del espacio (alto, ancho y profundidad).
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720p
Formato de vídeo de alta definición de 1280 por 720 píxeles, es decir, 720 líneas horizontales, en el que cada imagen se dibuja completa.
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1080i
Formato de vídeo de alta definición de 1920 por 1080 píxeles que se transmite de forma entrelazada.
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1080p
Formato de vídeo de alta definición de 1920 por 1080 píxeles, es decir, 1080 líneas horizontales, en el que cada imagen se dibuja completa. Se conoce como Full HD.
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AF
sigla
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Aliasing
Efecto de escalera o de dientes de sierra que se produce especialmente en los personajes y objetos representados en los juegos, como consecuencia de reproducir imágenes de gran resolución en entornos de baja resolución, y que impiden definir correctamente los límites del objeto.
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Anti-aliasing
Proceso gráfico que reduce el efecto denominado aliasing, producido al reescalar imágenes de gran resolución en entornos de menor resolución.
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Benchmark
1. Test que mide el rendimiento de cualquier tipo de hardware o software y le otorga una valoración, que sirve como medida comparativa con otros productos similares. Los más populares en videojuegos son los realizados a tarjetas gráficas.
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Buffer
Espacio de memoria en el que se almacenan temporalmente datos mientras son transmitidos entre procesos, dispositivos, etc, sobre todo cuando tienen tiempos de procesamiento diferentes, para que la comunicación sea fluida y contínua.
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Bump Mapping
En español se denomina mapeado topológico.
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Captura de movimientos
Técnica que mediante el posicionamiento de sensores en puntos claves del cuerpo (generalmente de una persona) capta los movimientos de éste al tiempo que son grabados y los traslada a un modelo digital, lo que permite recrear los movimientos de un ser vivo de manera mucho más realista en un entorno virtual.
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Cel Shading
Tipo de renderización, también conocida como toon shading, que imita la estética de los cómics o los dibujos animados, mediante la exageración de los bordes de los objetos y la simplificación de las sombras, dando una apariencia de dibujo hecho a mano.
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CGI
sigla
Acrónimo del término inglés Computer Generated Imagery (Imágenes Generadas por Ordenador).
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Clipping
Procedimiento gráfico que recorta los polígonos o las partes de objetos que quedan fuera del campo de visión de la cámara, para no dibujar lo que el jugador no puede ver y ahorrar trabajo a la máquina.
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Culling
Proceso de renderizado que identifica qué objetos, personajes, etc de un entorno en 3D son visibles para el jugador, teniendo en cuenta dónde está situada la cámara, y suprime aquellos que no son visibles.
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Cutscene
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Dead pixel
En una monitor, un pixel muerto es aquel que permanece constantemente en negro, sin mostrar ningún color, como resultado de un error de fabricación de la pantalla o de la avería de un transistor de la misma.
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DirectX
Conjunto de aplicaciones desarrolladas por Microsoft para su plataforma Windows, con el fin de facilitar a los desarrolladores el manejo de tareas relacionadas con videojuegos y vídeo.
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Dithering
Técnica gráfica que consiste en emplear varias tramas o tonalidades de un mismo color, enlazadas mediante píxeles difusos, para crear el efecto óptico de que existe mayor número de colores de los que realmente existen en la paleta de colores de la plataforma.
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Downgrade
1. Proceso por el que se hace retornar el software de un dispositivo, generalmente el firmware, a una versión anterior. Generalmente este proceso se lleva a cabo para poder emplear aplicaciones amateurs o caseras (homebrew) en un dispositivo.
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Escena cinemática
Escena animada donde el jugador no tiene control de la acción. Generalmente se usan planos y escenas propias del cine y sirve para narrar la historia y poner al jugador al tanto de los eventos que hayan sucedido antes o los que vayan a suceder próximamente, o bien para poner énfasis en momentos importantes del juego.
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Filtrado anisotrópico
Filtro gráfico que mejora la calidad de una textura en una superficie cuando esta se observa desde un ángulo oblicuo. Aunque su uso anula el efecto de aliasing, consigue reducir la difuminación y conserva ciertos detalles en ángulos de cámara extremos.
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Flickering
Error que consiste en el parpadeo constante de uno o más elementos de pantalla, cuando el software no es capaz de gestionar todos los elementos que se muestran en un determinado momento.
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FLOPS
sigla
Medida de rendimiento de una computadora.
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FMV
sigla
Escena cinemática en alta resolución no generada con el motor gráfico del juego, sino prerenderizada y que por tanto el juego reproduce como un simple vídeo.
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FPS
sigla
1. Acrónimo del término inglés First Person Shooter (Juego de disparos en 1ª persona)
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Frame
Cada una de las imágenes estáticas que forman parte de la sucesión de imágenes que componen una animación, y que a la vista producen sensación de movimiento.
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Frame Rate
Frecuencia con la que un juego muestra sucesivas imágenes o cuadros en pantalla. Generalmente se mide en FPS (Frames per Second o Cuadros por segundo). A mayor frame rate, mayor fluidez y suavidad se aprecia en el movimiento.
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Framear
verbo
Forma coloquial de indicar que un juego sufre de caídas notorias de su tasa de cuadros por segundo, o FPS (Frames per Second).
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FreeSync
FreeSync es la tecnología de AMD que permite al monitor adaptar su tasa de refresco a las imágenes que entrega la tarjeta gráfica. Sirve para reducir los cortes de imagen y los tirones en los juegos.
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G-Sync
G-Sync es la tecnología de NVIDIA que hace que la tasa de refresco del monitor siga el ritmo al que la tarjeta gráfica genera imágenes, en lugar de ir a un ritmo fijo. Su objetivo es evitar el tearing y los tirones.
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GPU
sigla
Procesador dedicado en exclusiva al procesamiento de gráficos, con el fin de aligerar de trabajo al procesador central de la máquina y mejorar el rendimiento general a la hora de ejecutar juegos o cualquiera otra aplicación 3D. Está integrado en las tarjetas gráficas de ordenadores y consolas.
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GUI
sigla
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HD
sigla
Término con el que se conoce popularmente el sistema de vídeo que cuenta con mayor resolución que la definición estándar, alcanzando resoluciones de 1280x720 píxeles (720p) y 1920x1080 píxeles (1080p).
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HDMI
sigla
Interfaz de alta definición que se ha convertido en el estándar actual para la conexión por cable entre dispositivos de audio e imagen, como las consolas, con monitores de alta definición.
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High Poly
Modelo 3D con un número de polígonos muy alto y de estructuras muy complejas, lo que lo convierte en un modelo muy detallado. Suele emplearse en videojuegos que requieren de una expresión corporal del personaje muy realista.
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HUD
sigla
Conjunto de iconos, números, mapas, etc. que durante el juego nos dan información sobre el estado de nuestra partida y/o nuestro personaje, como por ejemplo vida restante, ubicación, munición, objetos en uso, etc.
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Hz
Hz es el símbolo del hercio, la unidad de frecuencia: un hercio es un ciclo por segundo. En un monitor indica cuántas veces por segundo se actualiza la imagen, de modo que 144 Hz significa 144 actualizaciones cada segundo.
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Jagging
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Low poly
Modelo 3D con un número de polígonos muy bajo, lo que lo convierte en un modelo tosco, muy poco detallado. Puede ser el modelo final empleado en el juego -lo cual suele compensarse con unas texturas detalladas-, o simplemente una versión de muestra para realizar pruebas, mostrar versiones previas de un modelo, etc.
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Mapeado
1. De forma genérica, entorno gráfico de un videojuego. Conjunto de ambientes que forman el videojuego, tanto a nivel de diseño como estructural.
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Mapeado de entorno
Proceso de la renderización que consiste en revestir la superficie de un objeto gráfico en 3D con la imagen de una parte del entorno que lo rodea, con el fin de simular un efecto de reflexión.
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Mapeado topológico
Técnica de gráficos en 3D que consiste en dar un aspecto rugoso a las superficies de los objetos sin modificar la superficie ni la geometría de los mismos, con el fin de darle un aspecto más parecido a elementos naturales.
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Mocap
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Modo 7
Modo de procesamiento gráfico desarrollado por Nintendo para su consola Super Nintendo (1992) que manipulaba una textura para ser rotada y escalada, lo que conseguía crear un efecto de profundidad en un entorno en 2D.
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Motion blur
Efecto gráfico que consiste en la difuminación que ocurre al capturar en una imagen estática el movimiento.
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Motion Capture
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Motor de físicas
Sistema de software que implementa una simulación aproximada de ciertos sistemas físicos, como dinámica de sólidos rígidos (incluyendo detección de colisiones), dinámica de cuerpos deformables, dinámica de fluidos, etc..., en tiempo real.
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Motor de juego
Sistema diseñado para la creación de videojuegos que aglutina un conjunto de aplicaciones necesarias para su desarrollo. Su función principal es dotar al juego de un motor gráfico para el renderizado de los modelos y animaciones que forman el videojuego, aunque a menudo los motores incorporan un entorno de desarrollo formado por varias herramientas para facilitar a los desarrolladores el trabajo, como un motor de físicas o un motor de colisiones.
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Motor gráfico
Es la parte fundamental del motor de juego, y su función principal es renderizar y animar los modelos 2D y 3D diseñados previamente por los artistas del juego.
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Oclusión ambiental
Método de sombreado o shading 3D que ayuda a añadir realismo a la reflexión de los modelos teniendo en cuenta la atenuación de la luz, debido a la oclusión. La oclusión es la acción y resultado de cerrar u obstruir algo.
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OpenGL
Interfaz de programación (API) multiplataforma para el renderizado de gráficos en 2D y 3D, desarrollada originalmente por Silicon Graphics, y durante muchos años una de las más empleadas en el desarrollo de videojuegos.
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Parallax Mapping
Técnica de mapeado topológico o mapeado normal que se aplica a texturas para crear una profundidad más clara y un realismo mayor con poca influencia en el rendimiento de la simulación.
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Píxel
Unidad mínima de una imagen digital, compuesta de un único color homogéneo. Cuanto mayor sea el número de píxeles de una imagen digital, mayor será su calidad.
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Pixel Art
Técnica de dibujo artístico mediante ordenador, donde la mayor parte de la imagen es editada pixel a pixel.
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Popping
Efecto visual no deseado por el que ciertos objetos de un juego son mostrados en pantalla de manera espontánea, según nos acercamos a ellos, en lugar de ser dibujados progresivamente en el horizonte.
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Ragdoll
Modelo de animación de físicas aplicado a personajes inertes, que trata de imitar la física de un personaje muerto, tomando cada una de sus extremidades como un cuerpo rígido sin peso.
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Ray Casting
Técnica de renderizado de gráficos en 3D en un mapeado 2D que calcula los objetos que son visibles para el jugador mediante la emisión de "rayos" desde el punto de vista del jugador sobre el escenario, con el fin de mejorar la calidad de aquellos que efectivamente son visibles descartando los que no lo son y optimizando los recursos de la máquina.
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Ray Tracing
Técnica de renderizado para generar imágenes trazando el paso de la luz como píxeles en una imagen plana, simulando así el efecto de reflejar otros objetos que se encuentre en su paso al estar en movimiento, creando una gran sensación de realismo. Está basado en el algoritmo Ray Casting.
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Renderizar
verbo
Proceso por el que todas las propiedades y características que componen una escena en tres dimensiones (modelos poligonales, iluminación, texturas, materiales, animaciones, etc) se fusionan para obtener el resultado final.
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Resolución
La resolución de pantalla es el número de píxeles que pueden ser mostrados en pantalla, medida en ancho por alto (p.e. 1920x1080 píxeles).
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Rotoscopía
Técnica de animación que consiste en calcar, cuadro a cuadro, imágenes filmadas de personas u objetos reales, con el fin de transmitir la naturalidad y el dinamismo de los movimientos, expresiones, luces y sombras.
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Screenshot
Imagen estática tomada en un instante del juego. A menudo abreviada como screen o SS.
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Scroll
En videojuegos en 2D, el scroll es el movimiento de desplazamiento de los gráficos que conforman el escenario, y por tanto la dirección en la que debe avanzar el personaje controlado por el jugador. Puede ser horizontal, vertical o multidireccional.
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Scroll parallax
Técnica gráfica empleada en juegos en 2D que consiste en desplazar las imágenes de fondo de un escenario a una velocidad menor que las del frente, creando la ilusión de profundidad.
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Shader
Aplicación que se ejecuta en la GPU o unidad gráfica de una máquina y cuya función es producir sombras sobre los objetos, calculando cómo respondería cada superficie ante la luz y aplicando sobre ella la iluminación o la sombra necesaria para que parezca real.
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Shading
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Sombreado
Técnica o método para obtener una visión realista de un objeto, creando las sombras que proyectaría en base al ángulo de incidencia de la luz. Existen diversos modelos de diferentes complejidades y requerimientos.
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Sprite
Inicialmente, un sprite era una imagen de mapa de bits que era gestionada por un hardware especializado, independiente de la CPU de la máquina, usado generalmente para los protagonistas de los videojuegos u otros personajes, ya que permitía gestionarlos de manera independiente a los fondos.
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Stuttering
Error gráfico en el que la imagen avanza a tirones porque los fotogramas no llegan a intervalos regulares: unos tardan más que otros, aunque la media de fps parezca buena.
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Tasa de refresco
Número de veces por segundo que el monitor actualiza la imagen, medido en hercios (Hz). Por ejemplo, una tasa de refresco de 75 Hz significa que el monitor refresca la imagen 75 veces por segundo.
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Tearing
Efecto visual no deseado en el que la pantalla muestra a la vez partes de dos o más fotogramas distintos, separadas por una línea horizontal, como si la imagen se hubiera rasgado.
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Teselado
Método de descomposición de polígonos en trozos más finos para mejorar el realismo de la imagen.
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Textura
Imagen en dos dimensiones que se aplica sobre un objeto en tres dimensiones para cubrirlo y simular una superficie (madera, piedra, metal, etc).
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V-Sync
Opción gráfica que sincroniza cada fotograma con la tasa de refresco del monitor: la tarjeta gráfica solo cambia la imagen visible cuando el monitor termina de dibujar la anterior. Así evita el tearing .
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Vista cenital
Perspectiva de juego en la que la cámara se encuentra situada perpendicular al suelo y por tanto se ofrece una visión orientada de arriba abajo.
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Vista isométrica
Perspectiva de juego que usa la proyección isométrica para simular la apariencia en 3D empleando gráficos en 2D, mediante la proyección de sus ejes en ángulos de 120º.
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VRR
sigla
VRR (tasa de refresco variable) es la función por la que una pantalla cambia su refresco al ritmo que le marca la consola o el PC, en lugar de usar siempre el mismo. Reduce el tearing, los tirones y el lag.
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