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Mobile Gaming

Las palabras de mobile gaming que usamos al jugar, explicadas una a una.

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Los juegos de móvil tienen su propia manera de funcionar: se juega en ratos cortos, se descarga gratis y el dinero llega por otras vías. Las seis entradas de este tema describen piezas de esa maquinaria, algunas son géneros y otras son sistemas de progresión y de pago, y todas nacieron o se hicieron populares en el teléfono.

Géneros pensados para la sesión corta

Dos entradas son tipos de juego. El hypercasual se caracteriza por mecánicas extremadamente simples, partidas muy cortas y acceso inmediato; está diseñado para llegar a mucha gente y se monetiza con publicidad. Los juegos de un solo toque que se abren, se juegan un minuto y se cierran son el ejemplo típico. El idle game, también llamado clicker, funciona al revés: progresa automáticamente incluso cuando no estás jugando. Requiere poca interacción pero ofrece progresión a largo plazo; Cookie Clicker es el referente conocido del género.

Cómo se limita y se alarga el juego

El sistema de energía es una mecánica propia de los juegos móviles gratuitos: una barra que se consume al jugar y se recarga lentamente con el tiempo, y que limita las partidas o acciones disponibles. Candy Crush, con sus vidas que se recuperan con el tiempo, es un ejemplo cercano del mismo principio.

El dinero dentro del juego

Las tres entradas restantes tienen que ver con cómo se paga. El gacha viene del japonés gachapon, las máquinas de cápsulas con juguetes aleatorios: el jugador gasta moneda, real o virtual, para obtener personajes u objetos aleatorios sin saber de antemano qué recibirá. Genshin Impact es uno de los juegos más conocidos que usan este sistema. La soft currency y la hard currency son los dos tipos principales de moneda virtual en los juegos gratuitos: la primera se gana jugando libremente y la segunda se obtiene principalmente pagando dinero real. Y el battle pass móvil adapta el pase de batalla a dispositivos móviles, optimizado para sesiones cortas y progresión diaria; Call of Duty: Mobile es uno de los títulos que lo incluyen.

Cómo se relacionan

Un mismo juego suele combinar varios elementos. Un título puede tener un sistema de energía, dos monedas, un pase de temporada y un gacha, o bien ser un hypercasual sin ninguno de ellos y vivir de los anuncios. Lo que cambia es el contrato con el jugador: en unos casos pagas por tiempo, en otros por azar, en otros por comodidad.

Si juegas en móvil, merece la pena identificar cuál es el mecanismo de cada juego antes de gastar. Entender la diferencia entre moneda blanda y dura, o saber qué probabilidades tiene un sistema aleatorio, evita sorpresas con el gasto. Muchas tiendas de aplicaciones muestran además si un juego incluye compras dentro de la aplicación, un dato que conviene mirar antes de descargarlo, sobre todo si lo van a usar menores.

Preguntas frecuentes

¿Qué es un juego hypercasual?

Es un género de juegos móviles con mecánicas extremadamente simples, partidas muy cortas y accesibilidad instantánea. Está pensado para llegar a mucha gente y se monetiza sobre todo con publicidad. Suele bastar un toque o un deslizamiento para jugar, sin tutoriales largos. Ejemplos típicos son los juegos de un solo toque que se juegan en un minuto.

¿Cómo funciona un sistema de energía?

Es una mecánica habitual en juegos móviles gratuitos que limita las partidas o acciones disponibles mediante una barra de energía. Se consume al jugar y se recarga lentamente con el tiempo. Algunos juegos permiten recargarla antes a cambio de moneda del juego o dinero real.

¿Qué diferencia hay entre soft currency y hard currency?

Son los dos tipos de moneda virtual de los juegos free-to-play. La soft currency se gana jugando libremente, mientras que la hard currency se obtiene principalmente pagando dinero real. Suelen usarse para cosas distintas: la primera para progresar y la segunda para ventajas o contenido exclusivo.

¿Qué es un idle game?

Es un género, también llamado clicker, en el que el juego progresa automáticamente incluso cuando no estás jugando activamente. Requiere una interacción mínima, pero ofrece una progresión satisfactoria a largo plazo. Es habitual que se pueda dejar el juego en segundo plano y recoger recompensas al volver.