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Diseño de nivelesCombo

Las palabras que se juntan cuando hablamos de diseño de niveles.

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Un nivel de videojuego no nace con texturas ni con enemigos. Empieza como un conjunto de bloques sin gracia y se va refinando por etapas, y cada una tiene su nombre dentro del oficio. Este grupo recoge las cinco fases de un nivel 3D, ordenadas de la más tosca a la más cercana al resultado final. Si alguna vez has visto en un vídeo de desarrollo un pasillo gris con cajas, has visto el primer paso.

De los bloques al esqueleto

La GreyBox es la forma más primitiva del nivel, y también se conoce como «blocking». Se compone de volúmenes muy toscos que definen la geometría, sin eventos, texturas ni modelos. Su utilidad es calcular tiempos de navegación y espacios: cuánto tarda el jugador en cruzar una sala, si un pasillo es demasiado largo, si una plaza se siente grande o claustrofóbica.

La WhiteBox es el segundo paso. La geometría sigue siendo muy simple, pero ya aparecen modelos sin texturas cuya ubicación sirve de marcador de posición para los modelos finales. Todavía no hacen falta elementos interactivos ni inteligencia artificial: el objetivo es ordenar qué va en cada sitio.

En la OrangeBox, tercer paso, la geometría sigue siendo simple, con algunos detalles cuando son necesarios, pero ya contiene modelos, con o sin textura, que funcionan como «placeholder» de los definitivos. El nombre del color es una convención de equipo más que una norma universal, y cada estudio puede usar sus propios códigos de color.

Del esqueleto al producto

La Alpha es el cuarto paso. Todo rastro de geometría simple de las fases anteriores debería haber desaparecido y, a partir de este punto, cualquier cambio en la geometría puede resultar costoso. La mayoría de los elementos (texturas, modelos y piezas jugables) deberían estar ya presentes, aunque es normal que el arte aún no luzca bien y que el diseño no funcione del todo.

La Beta es el quinto y último paso antes de la versión final. Contiene casi todos los elementos de arte definitivos y está sujeta a muy pocas modificaciones, sobre todo pulido y corrección de errores. Todos los elementos jugables deberían estar y funcionar, aunque aún se tolera algún bug.

Por qué se hace por etapas

La lógica es de coste. Mover una pared en una GreyBox lleva minutos; moverla en una Alpha obliga a rehacer iluminación, colisiones y arte. Por eso los equipos validan primero que el nivel funciona con bloques y solo después invierten el trabajo de artistas y programadores. Es una forma de que las malas ideas fallen cuando todavía son baratas.

Conviene no confundir estas fases con las versiones de desarrollo del juego completo. Aquí, alpha y beta son etapas de un único nivel dentro del trabajo de diseño, y el uso es interno del equipo. Un juego puede estar en alfa mientras algunos de sus niveles están aún en GreyBox y otros ya en Beta.

Como jugador te cruzarás con estos términos sobre todo en documentales de desarrollo, en vídeos de making of y en herramientas de creación de niveles de motores como Unreal o Unity, donde los modos de bloqueo con geometría básica forman parte del flujo de trabajo habitual. Algunos juegos incluso conservan restos de esas primeras versiones en sus extras o en los archivos descubiertos por la comunidad.

Preguntas frecuentes

¿Qué es una GreyBox en diseño de niveles?

La GreyBox, también llamada blocking, es la primera versión de un nivel 3D: volúmenes muy toscos que definen la geometría, sin texturas, eventos ni modelos. Sirve sobre todo para calcular tiempos de navegación y espacios. En esta fase todavía no hay eventos, texturas ni modelos, y por eso los cambios son rápidos y baratos de hacer.

¿Cuál es el orden de las fases de un nivel?

De la más básica a la más avanzada: GreyBox, WhiteBox, OrangeBox, Alpha y Beta. Cada una añade detalle y reduce el margen de cambios. Cuanto más avanzas en la lista, más caro resulta modificar la geometría, por eso se empieza siempre con bloques simples.

¿Qué diferencia hay entre WhiteBox y OrangeBox?

La WhiteBox añade modelos sin texturas como marcadores de posición, sin necesidad de elementos interactivos. La OrangeBox avanza un paso más: sigue usando placeholders, pero con algunos detalles de geometría y modelos con o sin textura. En ambos casos se trata de fases tempranas del nivel, en las que la prioridad es la estructura y no el acabado visual.

¿Alpha y Beta de un nivel son lo mismo que alfa y beta de un juego?

No. En este contexto, Alpha y Beta son etapas internas de un solo nivel. Las versiones alfa y beta del juego completo describen el estado del producto entero y pueden llegar a probadores o al público. Un mismo juego puede tener niveles en fases distintas a la vez, aunque el producto en su conjunto esté en una sola etapa.