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Tank, healer y DPS, explicado: cómo se gana un combate contra un jefe

La tríada clásica en un combate simulado segundo a segundo: quién atrae al jefe, quién cura, quién hace el daño y qué pasa cuando el tank pierde el aggro.

Todos los números de esta página son valores de ejemplo, inventados para mostrar el mecanismo, y la propia página calcula el combate a partir de ellos. No son cifras de ningún juego concreto: cada juego reparte vida, daño y amenaza a su manera, pero el reparto de papeles es el mismo.

Un jefe de 120.000 puntos de vida contra cinco: 1 tank, 1 healer y 3 DPS.

En muchos juegos cooperativos, sobre todo en los MMORPG, un grupo de cinco se reparte tres papeles para tumbar a un jefe: un tank que aguanta los golpes, un healer que cura y tres DPS que hacen el daño. En este ejemplo el jefe tiene 120.000 puntos de vida y el grupo tiene que vaciarlos antes de caer.

El jefe ataca a quien más amenaza acumula, y el tank genera 5 veces más por golpe.

El jefe no elige al azar: ataca a quien más amenaza ha acumulado, y ser su objetivo es tener el aggro. Cada punto de daño genera amenaza, pero el tank, con su postura y sus provocaciones, genera 5 veces más. Con 300 de daño por segundo produce 1.500 de amenaza por segundo, más que los 1.200 de cualquier DPS, así que el jefe solo le mira a él.

El jefe pega 4.000 cada 2 s; la armadura del tank deja pasar 1.000 por segundo.

El jefe golpea cada 2 segundos con unos 4.000 puntos de daño, una media de 2.000 por segundo. Contra un DPS ese golpe pesa entero. El tank, en cambio, tiene 30.000 puntos de vida y una armadura del 50 %, de modo que solo le llegan 1.000 por segundo. Por eso es él quien se pone delante del jefe.

El healer devuelve 900 de vida por segundo: el tank solo pierde 100 netos.

Ni el tank aguanta para siempre: a 1.000 por segundo, sus 30.000 puntos de vida durarían 30 segundos. Aquí entra el healer, que devuelve 900 por segundo al aliado al que más vida le falta, casi siempre el tank. El balance queda en una pérdida de solo 100 por segundo, y el combate se puede alargar sin que nadie caiga.

Tres DPS, el tank y el healer suman 4.000 de daño por segundo: 30 s sobre el papel.

Mientras el tank aguanta y el healer cura, los DPS hacen su trabajo: cada uno inflige 1.200 de daño por segundo. Sumando lo poco que hacen el tank y el healer, el grupo llega a 4.000 por segundo. Sobre el papel, 120.000 puntos de vida entre 4.000 por segundo dan 30 segundos de combate.

Combate simulado: el jefe cae en el segundo 31 y el tank nunca baja del 81 %.

Ahora el combate entero, segundo a segundo, con golpes del jefe y daño de los DPS que varían un poco en cada momento. El jefe cae en el segundo 31, uno más que sobre el papel por esa variación. El tank no baja nunca del 81 % de su vida, nadie cae y el jefe no deja de mirar al tank en todo el combate.

Sin amenaza extra, el tank pierde el aggro y el DPS 1 cae en 10 s.

Mismo grupo, misma semilla, un solo cambio: el tank ya no genera amenaza extra, su multiplicador pasa a 1. Desde el primer segundo el DPS 1 acumula más amenaza que él y el jefe se gira hacia él. Sin armadura, el DPS 1 recibe el golpe entero, el healer no da abasto y cae en el segundo 10.

Caen uno tras otro: el grupo muere en el segundo 74 con el jefe al 14 %.

Con cada caída el grupo hace menos daño y el jefe pasa al siguiente con más amenaza: el DPS 3 cae en el segundo 22, el DPS 2 en el 32 y el healer en el 44. El tank, ya sin curas, cae en el segundo 74. El jefe sigue en pie con el 14 % de su vida. Sin alguien que sujete el aggro, la tríada se deshace.

Cómo funciona el modelo: el combate avanza por segundos. Cada miembro hace su daño con una variación aleatoria fija por semilla, el healer cura cada segundo al aliado al que más vida le falta, curar genera la mitad de amenaza que dañar y el jefe golpea cada 2 s al miembro vivo con más amenaza acumulada. Es un modelo simplificado, sin habilidades especiales ni fases del jefe.

Términos del diccionario

Fuentes

  1. Raid (video games), Wikipedia (tank, healer y damage dealer como la «Holy Trinity» de los grupos de MMORPG)
  2. Tank (video games), Wikipedia (el tank atrae la atención y los ataques del enemigo)
  3. Glossary of video game terms, Wikipedia (aggro, DPS, hate)