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Elo y matchmaking, explicado: cuántos puntos ganas, cuántos pierdes y por qué

Dos jugadores, una fórmula: cómo la diferencia de Elo se convierte en una probabilidad, cuánto cambia la puntuación tras una partida, cómo la usa el matchmaking y qué pasa con un smurf.

Todos los números de esta página salen de la fórmula del Elo clásico, la misma del cuadro de la entrada Elo, y la propia página los calcula: resultado esperado E = 1 / (1 + 10^((Elo rival − tu Elo) / 400)) y cambio = K × (resultado − E). Los valores de partida (tu Elo 1500, Elo del rival 1600, Factor K 32) son los del cuadro; las demás puntuaciones son valores de ejemplo. La página muestra el Elo clásico: los juegos reales usan variantes (Glicko, TrueSkill, un MMR oculto distinto del rango visible) y no publican sus cifras, así que ningún paso describe cómo calcula un juego concreto.

Cada jugador tiene un número, su Elo; solo cuenta la diferencia: aquí 1500 contra 1600.

El Elo es un sistema de puntuación que mide la habilidad relativa entre jugadores. Lo creó Arpad Elo a principios de los años sesenta para el ajedrez, y muchos videojuegos competitivos usan variantes suyas, a veces con un número oculto llamado MMR. Cada jugador tiene una puntuación, pero lo que decide todo lo demás es la diferencia entre dos jugadores: en el ejemplo, tú tienes 1500 y tu rival 1600, 100 puntos más.

Tu probabilidad esperada de ganar es 36,0 %; la del rival, 64,0 %.

La diferencia se convierte en un resultado esperado con la fórmula del cuadro de la entrada Elo: E = 1 / (1 + 10^((Elo rival − tu Elo) / 400)). Con 1600 − 1500 = 100, el exponente es 0,25 y 10^0,25 = 1,78, así que E = 1 / 2,78 = 36,0 %. Para el rival sale 64,0 %, y los dos suman 100 %. En un juego sin empates, el resultado esperado es la probabilidad esperada de ganar.

Cada 400 puntos de ventaja multiplican por 10 el resultado esperado: 90,9 % frente a 9,1 %.

El 400 de la fórmula es la escala. La curva da, según tu ventaja: 0 puntos, 50,0 %; 100 puntos, 64,0 %; 200, 76,0 %; 400, 90,9 %; 800, 99,0 %. Con 400 puntos de ventaja tu resultado esperado es diez veces el del rival: 90,9 % frente a 9,1 %. En el ajedrez, la FIDE cuenta para la mayoría de jugadores cualquier diferencia mayor de 400 como si fuera de 400; la curva sigue la fórmula pura.

Si ganas, +20,5; si pierdes, −11,5: cambio = K × (resultado − esperado), con K = 32.

Se juega la partida. El resultado es 1 si ganas y 0 si pierdes, y el cambio es K × (resultado − E). Con un Factor K de 32: si ganas, 32 × (1 − 0,360) = +20,5; si pierdes, 32 × (0 − 0,360) = −11,5. El cuadro de la entrada Elo redondea a enteros y muestra «Si ganas: +20 · si pierdes: −12». Cada juego usa su propio factor K y sus variantes del sistema.

Lo que tú ganas lo pierde el rival: 1520,5 y 1579,5; la pareja sigue sumando 3100.

Los dos jugadores usan el mismo K, así que lo que uno gana lo pierde el otro. Si ganas, tú subes a 1520,5 y el rival baja 20,5 puntos, hasta 1579,5. Si pierdes, tú bajas a 1488,5 y él sube 11,5, hasta 1611,5. Antes y después de la partida la pareja suma 3100 puntos: en el Elo clásico una partida mueve puntos de un jugador a otro, no los crea.

1400 contra 1800: si gana el débil, +29,1; si gana el favorito, solo +2,9.

Ahora 1400 contra 1800, 400 puntos de diferencia. El más débil tiene un resultado esperado de 9,1 %. Si da la sorpresa y gana, recibe 32 × (1 − 0,0909) = +29,1 y el favorito pierde 29,1. Si gana el favorito, como se esperaba, solo se mueven 2,9 puntos. Cuanto menos probable era el resultado, más puntos cambian de manos, y nunca más que K: 32 por partida.

El matchmaking intenta juntar Elos parecidos: con Elos iguales, 50,0 % y ±16.

El matchmaking usa este número para crear partidas: intenta emparejarte con rivales de Elo parecido, porque así el resultado esperado está cerca del 50,0 % y la partida dice más. Con Elos iguales, ganar vale K × 0,5 = +16. Con 400 puntos de ventaja, ganar da solo +2,9 y perder quita 29,1. En el ejemplo la ventana de búsqueda es de ±100 puntos (36,0 % a 64,0 %) y se amplía si la espera se alarga.

Un smurf de nivel 1900 empieza en 1200: tras diez victorias está en 1360, aún 540 por debajo.

Un smurf es un jugador experimentado en una cuenta nueva o de bajo rango. Supón nivel real 1900 en una cuenta de 1200. El matchmaking solo ve 1200 y le da rivales de 1200: la fórmula espera 50,0 % y da +16 por victoria, pero su probabilidad real es del 98,3 %. Gana las cinco primeras con un 89,9 % de probabilidad. Tras 10 victorias está en 1360, aún 540 por debajo, y cada rival perdió 16.

Con K 40 sube 20 por victoria: 1400 tras diez partidas; 600 puntos piden 30 victorias.

El Elo clásico no sabe decir «aún no es fiable»; las variantes sí: la FIDE usa K = 40 para jugadores nuevos hasta 30 partidas, Glicko empieza en 1500 con una incertidumbre (RD) de 350 que baja al jugar, y TrueSkill guarda también una incertidumbre. Con K = 40 el mismo smurf sube a 1220 tras la primera partida y a 1400 tras la décima; aún hacen falta 30 victorias para 600 puntos, frente a 38 con K = 32.

Límites del modelo: Elo clásico, uno contra uno, sin empates, K constante y un solo número por jugador. Los juegos reales añaden un MMR oculto separado del rango visible, puntuaciones por equipo y por rol, incertidumbre (Glicko, TrueSkill), calibración más rápida de las cuentas nuevas, bonus por rachas o por rendimiento, umbrales de rango y partidas de ascenso, y detección de posibles smurfs. El emparejamiento del modelo es ideal (el rival tiene exactamente el Elo mostrado) y el nivel real del smurf es un número que el modelo supone y que ningún sistema puede leer. La página muestra por qué la fórmula sola tarda en corregir un error de 700 puntos, no cuánto tarda un juego concreto.

Términos del diccionario

Fuentes

  1. Elo rating system, Wikipedia (fórmula con base 10 y escala 400; cada 400 puntos de ventaja el resultado esperado es diez veces el del rival; pocos videojuegos usan el Elo original)
  2. Sistema de puntuación Elo, Wikipedia en español (método para calcular la habilidad relativa; K = 16 para maestros y K = 32 para jugadores de nivel menor en el sistema original)
  3. FIDE Handbook, Rating Regulations (K = 40 para jugadores nuevos hasta 30 partidas, K = 20 y K = 10; diferencias de más de 400 puntos cuentan como 400)
  4. Mark E. Glickman, The Glicko system (PDF) (el Elo, de principios de los años sesenta, es un caso particular de Glicko; jugador sin puntuación: 1500 y RD 350)
  5. TrueSkill Ranking System, Microsoft Research (habilidad media más incertidumbre; emparejar con jugadores de nivel parecido)