Cooldown y kitear, explicado: cómo mantener lejos a un enemigo cuerpo a cuerpo
Un personaje que ataca a distancia contra un enemigo cuerpo a cuerpo algo más lento: cómo el cooldown marca el ritmo, cuánto hueco se gana en cada ciclo y cuándo deja de funcionar.
Todos los números de esta página son valores de ejemplo y la propia página los calcula a partir de unos pocos datos con nombre: dos velocidades, el cooldown, el tiempo de lanzamiento y dos alcances. No son cifras de ningún juego concreto. Las cuentas (distancia = velocidad × tiempo) son el modelo de esta página, no una cita; la fórmula de reducción de cooldown es la que documenta la wiki de League of Legends.
El disparo tiene un cooldown de 3 s: hasta que el anillo se llena, está en CD.
Cooldown, o CD, es el tiempo de espera antes de poder volver a usar una habilidad. En este ejemplo el personaje que ataca a distancia tiene un disparo con un cooldown de 3 s: en cuanto lo suelta, el anillo que lo rodea se vacía y tarda 3 s en volver a llenarse. Mientras no está lleno, el disparo está en CD y no se puede usar.
Para disparar hay que pararse: lanzar dura 0,5 s y el disparo sale al final.
Además del cooldown, este disparo tiene un tiempo de lanzamiento: para usarlo, el personaje se para y lo carga durante 0,5 s, un valor de ejemplo. El disparo sale al final de ese medio segundo y en ese momento el cooldown empieza de nuevo. Mientras lanza no se mueve, y ese detalle es el que decide si kitear sale bien o mal.
El enemigo pega a 1,5 m o menos, tu disparo llega a 10 m; empiezas a 4 m.
El enemigo es cuerpo a cuerpo: solo puede golpear si está a 1,5 m o menos. El disparo, en cambio, llega a 10 m, y basta con que el enemigo esté dentro de ese alcance al empezar a lanzar. Cuando sale el primer disparo, en el segundo 0, el hueco entre los dos es de 4 m. Todo lo que sigue es cómo cambia ese hueco.
Mientras el anillo se llena corres a 5 m/s y él a 4 m/s: ganas 3 m.
Mientras el anillo se llena no hay nada que disparar, así que el personaje corre. Va a 5 m/s y el enemigo le persigue a 4 m/s, en línea recta. Cada segundo saca 1 m de ventaja, y en los 3 s del cooldown el hueco crece 3 m: (5 − 4) × 3. Correr mientras dura el cooldown es la primera mitad de kitear.
Al lanzar te paras 0,5 s y él sigue andando: pierdes 2 m. Un ciclo dura 3,5 s.
Cuando el anillo está lleno, el personaje se para y lanza durante 0,5 s. El enemigo no se para: sigue andando a 4 m/s y en ese medio segundo recorta 2 m del hueco, 4 × 0,5. Un ciclo completo, correr mientras dura el cooldown y luego lanzar, dura 3,5 s, y en cada ciclo sale exactamente un disparo.
Ganas 1 m por ciclo: 4, 5, 6, 7 y 8 m en cada disparo. Eso es kitear.
Juntando las dos partes, cada ciclo deja 3 m ganados y 2 m perdidos: 1 m neto a favor. Los disparos salen en los segundos 0; 3,5; 7; 10,5 y 14, con el enemigo a 4, 5, 6, 7 y 8 m. Nunca llega a 1,5 m, así que nunca golpea, y recibe daño en cada disparo. Eso es kitear: alejarse a propósito y disparar a ritmo.
Kitear funciona si lo ganado corriendo cubre lo perdido lanzando: aquí, cooldown de 2 s o más.
En cada ciclo el hueco cambia (tu velocidad − la del enemigo) × cooldown − velocidad del enemigo × lanzamiento. Mientras eso sea 0 o más, kitear funciona. Aquí hace falta un cooldown de al menos 2 s (4 × 0,5 / 1), o un lanzamiento de 0,75 s como mucho con cooldown de 3 s. Con un disparo instantáneo basta con ser más rápido; si el enemigo es igual de rápido o más, no funciona nada.
Si el enemigo va a 4,8 m/s, pierdes 1,8 m por ciclo y te alcanza en 6,77 s.
Ahora el enemigo va a 4,8 m/s, el 96 % de tu velocidad. Corriendo solo ganas 0,6 m por ciclo y lanzando pierdes 2,4 m: 1,8 m menos cada vez. El segundo disparo sale con el enemigo a 2,2 m. En la siguiente parada empiezas a lanzar a 2,8 m; el enemigo recorre 1,3 m en 0,27 s y te alcanza en el segundo 6,77. El tercer disparo nunca sale. A esa velocidad haría falta un cooldown de 12 s.
Con 100 de haste el cooldown baja a 1,5 s: más disparos, pero pierdes 0,5 m por ciclo.
Reducir el cooldown parece la solución. Con la fórmula de ability haste, cooldown × 100 / (100 + haste), 100 de haste deja el cooldown en 1,5 s: un disparo cada 2 s en vez de cada 3,5 s, un 75 % más de disparos. Pero entre parada y parada solo corres 1,5 s: ganas 1,5 m y pierdes 2 m al lanzar, 0,5 m menos por ciclo. Con el enemigo a 4 m/s, te alcanza en el segundo 10.
Límites del modelo: una línea recta, velocidades constantes, giros, arranques y paradas instantáneos, el disparo sale de golpe al final del lanzamiento y el cooldown empieza en ese momento. No cuenta el tamaño de los personajes, la animación del golpe del enemigo, ralentizaciones, inmovilizaciones ni empujones, y el enemigo nunca deja de perseguir. Con los valores del ejemplo, después del quinto disparo el hueco al empezar a lanzar pasaría de los 10 m de alcance, así que el personaje correría algo menos. Los juegos reales añaden aceleración, lag, ataques a distancia del enemigo y habilidades para acortar distancias, de modo que los umbrales de esta página son ideales.
Términos del diccionario
Fuentes
- Glossary of video game terms, Wikipedia (cooldown: tiempo mínimo de espera antes de volver a usar una habilidad; kiting: el enemigo te sigue «like a kite on a string»)
- Kiting, Warcraft Wiki (huir de un enemigo sin dejar de estar en combate con él)
- Ability haste, League of Legends Wiki (nuevo cooldown = cooldown base × 100 / (100 + haste))
- Cooldown reduction, League of Legends Wiki (la reducción de cooldown que sustituyó ability haste)